Las claves de la beta del Dawn of War 2

Ya van unos cuantos días desde que salió la beta y tras unos primeros enfrentamientos de adaptación poco a poco se empieza a vislumbrar lo que nos ofrecerá el multijugador de este intenso juego. Voy, por tanto a hablaros de lo que se nos muestra en esta beta que en breve estará también disponible para aquellos que no tengan el Soulstorm. Eso si, desde ya aviso que pese a lo que pueda parecer en los primeros compases, no es tan distinto del juego que maravilló en su salida (el primer Dawn of War). Así pués, pasemos a ver lo que nos encontramos.

Los héroes:

Los típicos

Cada una de las cuatro razas tiene tres heroes. Con funciones parecidas cada uno comparandolo con su símil del rival, pero con poderes distintos entre ellos (no tienen las mismas opciones los apotecarios que su simil tiranido, por ejemplo) que los haces especiales, que no ejes centrales. Cada una de las tres razas tiene un héroe “de choque”, otro “defensivo” y otro “de magia”. El primero tiene poderes y habilidades que ayudan sobre todo en el frente (más avanzado), el segundo tiene la opción de crear, por ejemplo, torretas defensivas y en general apoyar a las tropas en segundo plano.

Muerte desde el cielo

Finalmente el último tipo de héroe es el que más tiene que temer a combates directos pero que, si le dejan, puede desplegar poderes que pueden dirimir drásticamente cada enfrentamiento.

La principal virtud de estas unidades en Dawn of War 2 es que pese a que pueden ser más poderosos que unidades normales, no son tan determinantes como en otros juegos. No esperes que un héroe a secas se lleve por delante batallones enteros. Tal y como prometieron, los héroes están ahí para apoyar a tus tropas, no al revés.

La experiencia:

¿Que es eso de ahí?

Todas las unidades ganar experiencia con el combate. Así será importante ir conservándolas ya sea haciendo uso de las coberturas dispuestas a lo largo del mapa.La subida de experiencia aumenta los atributos de esas unidades y en algunos casos les otorga alguna habilidad más, pero volvemos al tema de los héroes, dado que, al menos por lo visto por el momento, no llegan a ser imbatibles en ningún momento pero si que la diferencia entre unidades sin y unidades con experiencia y niveles mayores puede determinar combates igualados.

Edificaciones:

A cubierto

A este respecto comentar que si bien si que tiene similitudes con el del Company of Heroes no es de importancia tan capital, al menos hasta que en las arenas multijugador se aprenda a  jugar mejor con ellas. Y es que en la mayoría de mapas hay lugares estratégicos (torres o edificios abandonados) que serán de importancia capital tomar, casi tanto como los puntos que nos suministrarán recursos, energía o puntos de victoria. No llegan a tener un control abusivo sobre cada emplazamiento pero sí que permiten tener puntos fuertes más allá de nuestra base. Y es que si algo llamará la atención a aquellos que jueguen en multijugador por primera vez al juego será que se acabó eso de tener que crear este o aquél edificio para poder crear tal o cual unidad. TODAS las unidades del juego salen del único edificio del que dispondremos según empecemos.

Tras las barricadas

Al principio sólo unas pocas pero según lo mejoremos podremos ir consiguiendo acceder a las más poderosas. Como ya hemos mencionado,  algunos héroes (el tecnomarine, por ejemplo) puede crear torretas defensivas (que pueden ser importantes, pero cuya inmobilidad las hace susceptibles de ser fácilmente evitables si no dejamos que se cubran todos sus lados), pero aparte de eso pocas edificaciones más podremos crear en el juego. Y es que ese es otro gran elemento de esta segunda entrega. Se acabó eso de comenzar defendiendo tu base. Tu base es lo suficientemente sólida y con la ayuda de la torre estática con la que empiezas no debería tener problemas para durar sana toda la partida. A esto también ayuda el que todas tus unidades se curen en sus inmediaciones. Así que lo que prima en el juego es atacar, tomar y defender puntos dispersos por el mapa. Ganando toda batalla posible y tratando de sacar con vida cuantas más unidades mejor cuando las cosas pintan mal.

Complementarse:

Tanta gente, tantas armas...

Uno de los factores que una vez el juego se asiente será vital será el complementarse. Sí, tres ejercitos con héroes de choque pueden ganar partidas, pero seguramente acaben mordiendo el polvo frente a otros tantos ejércitos que sepan sacar el mayor probecho a las habilidades de los distintos tipos. Y es que incluso el saber complementarse entre distintas razas se antoja más que interesante para conseguir mayores probabilidades de victoria. Así pués nos encontramos con que, dejando a un lado obviamente las partidas 1vs1, aquellos que quieran sacarle todo el jugo al multijugador deberán aprender a complementarse bien para sacar adelante sus batallas.

Velocidad:

Lo van a pasar mal

Warhammer 40.000: Dawn of War era un juego, particularmente en su vertiente multijugador, de desarrollo rápido, casi vertiginoso. Que venía a juntar aún más micromanejo de nuestras unidades al estilo Warcraft 3 con la velocidad de despliegue de los últimos Command and Conquer (y por ejemplo en particular me refiero al ya no tan reciente Generals). Pues bien, esta segunda entrega es todo eso pero elevado al cubo. Si antes teníamos que gestionar diligentemente cada unidad ahora habrá que hacerlo de memoria y sin perder tiempo porque la velocidad del juego ha crecido no ya sólo por la desaparición de edificios para la creación de unidades sino también por tener unos mapas más angostos, bien diseñados para enfrentamientos directos y multitud de puntos a tomar. Hasta que no vas cogiendo esa velocidad llegarás a pensar que el juego se ha convertido en un batiburrillo donde sólo se precisa crear unidades cuanto antes para defender los puntos de victoria. Pero nada más lejos de la verdad. Si, crear unidades es importante. Si, tomar esos puntos también.

Muchos

Pero no lo es menos que sepas replegar tus tropas cuando no veas opciones de victoria, que tomes también puntos de energia o recursos, que tomes generadores rivales (si un rival tiene un punto de energía tomado, puede ponerle generadores que aumentan su producción, si en vez de destruirlos, tomas directamente ese punto, los generadores rivales se siguen aplicando en este caso a tu favor), que sepas ir mejorando tu edificio principal y unidades, que sepas seleccionar la habilidad adecuada para tu héroe… Muchas cosas que marcan los detalles que deciden las batallas.

Pegas:

Es una beta y por tanto no quiero hacer sangre aún de algunas cosas que no me han termiando de gustar, pero sin duda una de las mayores pegas es unos menús demasiado simplificados a la hora de crear partidas. Vale, aveces me quejo de que hay juegos con menús demasiado complejos, pero el extremo de simplificación de lo visto en esta beta disuade un poco de tratar de escarbar más en las opciones. Otro tema es el buscador de partidas. Si tiras por la opción rápida te muestran información no muy clara ni concreta de porqué no puedes empezar a jugar ya. Estaría bien que en el producto final sólo mostraran lo realmente interesante. Por último es habitual que haya lag con algunos jugadores. Según indica, de vez en cuando es debido a que algunos jugadores tienen especificaciones demasiado altas para sus equipos, pero está por ver si finalmente las cosas se arreglarán. Pero insisto que es con algunos jugadores en concreto.

Resumiendo:

Rodeados

La beta está bastante depurada. Como buena beta que es tiene sus bugs y seguramente aún tengan que hacer algunos retoques para equilibrar del todo todas las facciones, pero en líneas generales ya se muestra sólida. El principal temor para la gente de Relic tendrá que ser el que, tanto analistas como jugadores sepan aguantar los primers combates. Y es que aún viniendo de su anterior juego, cuesta ver que nos encontramos frente al mismo endiabladamente adictivo juego. Insisto, es tema de aprender a jugar correctamente y posiblemente los jugadores más acérrimos de la saga se puedan adaptar con cierta facilidad. Si hace falta incluso en esta beta podremos crearnos partidas para jugar contra la máquina, así que si no te gusta sentirte humillado desde el comienzo puedes empezar a probar las cosas ahí.

Base de los Tiranidos

El juego ofrece como era de esperar un sistema de niveles que una vez en el juego no afecta en absoluto más allá de presuponerle mayor maestría a los niveles más altos y se supone que esto nos ayudará a enfrentarnos a rivales de nuestro mismo nivel. Ahora bien, este nivel, como ocurriera en el CoH por ejemplo es por raza, así que atentos.

Y poco más que contar, que vuelve a ser un insano vicio de descarga de adrenalina y que por lo menos ya hay con qué entretenerse mientras sale el juego a finales de febrero.

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