La gran mentira del aprendizaje casual
Hoy, a eso de las 22, volveré a ir a la emisora de Gorliz Irratia a grabar el que será el decimocuarto programa de Level Up! En él, muchas veces hemos discutido si el mercado “casual” es bueno, malo,… Y siempre sale el mismo tema: Igual una persona que antes no jugaba, a raiz de probar los juegos casual acaba enganchandose. Pues bien señores, hoy toca echar por tierra esa teoría.
Es lo que tiene el directo, que muchas veces no llegas a expresar todo lo que quieres, por lo que expongo aquí los motivos por los cuales toda esa teoría no se sostiene. Comencemos por lo más básico: un jugador casual (que podríamos considerar a aquel cuyo interes por los videojuegos no va más allá de alguna partida ocasional, y que en su escala de los medios de entretenimiento los videojuegos ronda el descenso a “no practico”) no tiene perspectiva. Es como si a un servidor le pones a catar vinos. Si, de vez en cuando lo bebo, pero mezclado, que sólo no me gusta. Por tanto ¿disfrutaría yo de igual modo un buen Rioja que otra persona que fuera entendida en esos menesteres? Pues básicamente darmelo a mí sería desperdiciarlo. Pasa lo mismo con los videojuegos. La ingente cantidad de “nuevos jugadores” (como les encanta denominarlos a Nintendo) no quieren más que garrafón del malo para comenzar la noche.
La excusa más recurrente y la más argüible es que en los tiempos en los que el oceano se tragó Atlantis, en aquellos tiempos de grandes aventuras… Connan… uis, no, que me voy. Quiero decir, que en los viejos tiempos, en los primeros FPS, en los primeros RTS, visto desde la perspectiva de hoy todo era muy casual. Juegas ahora y sin tener memoria emocional a un Dune 2, a un Wolfenstein 3D, etc y no hay cosa más simple en el mercado. Bueno, quizás los juegos de Nintendo, pero volviendo al tema. El caso es que si, en aquella época los juegos eran simples, por lo que cabría pensar que todos los que nos emocionamos con ellos eramos casuals… pero la diferencia sustancial radica en que para nosotros, aquello era lo único posible. No teníamos (por encontrarse aún en prematuras fases de gestación) juegos lo suficientemente profundos para saciar nuestros apetitos pero al menos aquellos aperitivos nos entretenían y nos permitían soñar con cómo podrían llegar a ser las cosas. Tu no te acababas de cargar cuatro pixeles mal puestos, tu acababas de vencer a un horrendo ser de detalladas descripciones sacadas de tu mente que hasta el momento de perecer te había exigido un titánico combate. No acabas de conquistar una irrisoria planicie de apenas 800×600 el mapa. Acababas de tomar la estepa rusa cual Napoleón en sus ensoñaciones. A lo que voy es que todo lo que le faltaba a los juegos se lo poníamos nosotros (y luego ya tenías juegos como Legends of Valour que tocaban tanto de todo pese a su falta de profundidad en cada apartado que acababa siendo algo increible).
Hoy en día en avance tecnológico ha ayudado a los creadores a hacer vernos con más detalle todas aquellas cosas, pero también han mal acostumbrado a los nuevos jugadores a ver lo que ellos nos muestran, no lo que el juego transmite. Y si somos sinceros, de hecho ya apenas hay juegos que transmitan, pero bueno. A lo que voy es que hoy por hoy los juegos apenas van más allá de lo que puedes ver y oir cuando estás en él, y así alguien que por ejemplo ha llegado jugando al Half Life 2, le pones un Quake y sólo vera pixelacos arrejuntados que apenas te permite moverte.
Ojo, no es malo que cada vez los diseñadores puedan plasmarnos más y mejor el mundo que ellos quieren. De hecho cada vez deberíamos ir a experiencias más completas. El problema es que por otro lado se mata cada vez más ese viaje onírico de antaño. Ya no resulta una aventura casi personal terminarte un juego. Se está convirtiendo más en ver una película que leer un buen libro. Terminas el juego (insisto, salvo contados casos) y se acabó. Oh, si, tienes tus cuatro escenas a comentar en la típica tertulia forera, tus tres frases y tu nuevo nombre a recordar de personaje-protagonista que curiosamente es clavado a decenas de clones anteriores. O lo que es lo mismo: hemos dejado de jugar a videojuegos para jugar con videojuegos. Ya no hay relación directa. Eres tú, jugador, y ello, juego. Ha dejado de ser el puente que unía tu mente con el mundo creado por la imaginación de sus creadores. Hemos dejado de disfrutar los videojuegos para consumirlos. Y el drama llega cuando gente que nunca ha vivido aquellos juegos se siente en disposición de lanzar juicios de valor, haciendo de su visión completamente sesgada de lo que puede ofrecer este mundo, una realidad.
Y en este paso es donde no tiene cabida ese mal-llamado aprendizaje. No puede haber aprendizaje cuando: a: no hay profesor que imparta (ni, por desgracia, interesa, ya que apenas quedan quienes en su día ayudaron a crear esos mundos) y b: no hay materia que impartir (alguien que ha nacido con un Half Life como piedra angular sobre la que construir debería deshacer todo lo andado y comprender que, por fortuna, hubo mucho, muy bueno y exponencialmente mejor que el trabajo de Valve). Es cierto que los videojuegos se han convertido en cultura, pero como tal van a la deriva como lo ha ido haciendo el cine. Salvo casos puntuales, que son de los pocos que a uno le hacen mantener la esperanza, volvemos a estar en un momento en el que hace falta que un grupo de desarrolladores lancen algo tan simple pero a la vez tan dificil como un buen juego, con todo lo que ello conlleva: desde que sea divertido (premisa única que suele darse en la bastantes casos) a que nos ayude a volver a dar rienda suelta a nuestra imagiación.
Vuelven los lagartos
V fué una de esas series que le marcan a uno. De esas que te pillan en una etapa muy inocente de tu vida y te abren el apetito a cosas mejores. Vale, tras ver por primera vez esa piel de lagarto tuve algún que otro sueño extraño en el que el elemento común era yo arrascandome y viendo que bajo mi piel esa piel de lagarto. Pero no deja de ser otro ejemplo de lo mucho que caló en mí. Ahora bien, como otras muchas cosas en esta vida, esa serie no ha llevado bien el paso del tiempo. Aquellos efectos tan espectaculares para la época pronto se vieron anticuados y ahora no dejan de verse casposos. Pero la magia persiste. Y tanto es así que, dentro del eterno revival ochentero, se prepara una revisión de la serie. Por lo visto en el trailer que a continuación os pongo, se vé que no va a ser una copia plano a plano del primero, pero adaptandolo un poco a la actualidad. Si entonces DIana y compañía lucían los tan a la moda pelos cardados, en esta adaptación la mala de turno es una especie de anorexica pelicorta que se las da de intelectual. De lo malo malo, la “buena” será Elizabeth Mitchell, la actriz más personal de Lost de largo. Pero bueno, menos charla:
Vuelven Aliens, Predators… y ese tap-tap-tap…
Lo más angustioso del primer Aliens vs Predator no eran los Aliens. Tampoco lo eran los predators. No lo era el saber que en cualquier momento serías presa de alguna de esas terribles razas, o un colador a mano de los humanos con sus androides y torretas. No. Tampoco lo era la intensa oscuridad, ni los siseos mezclados con gritos de los que producían los aliens segun corrían en busca de su almuerzo que, curiosamente, tenía tu forma. Lo más inquietante era el maldito sensor de proximidad con sus pitidos pero para mí casi más angustioso era ese tap-tap de cuando no detectaba nada. Y es que cuando pitaba sabías que tu fin podía estar cerca, y sabías en qué dirección más o menos, pero cuando lo único que escuchabas era ese tap-tap-tap… sabias igualmente que tu muerte estaba cerca pero aún peor, haciendo más interminable la espera. Por detalles como ese (aparte de ese gran CD con música para meterte en el juego) fué para mí mucho mejor (o más “puro”) el AvsP de Rebellion (el primero) que su segunda parte, que sí, tenía mejor historia y algún momento impagable (“nacimiento” alien), pero la sesanción de ser primer plato no la superaba. Ahora nos llegará dentro de “poco” una nueva entrega de manos de la gente de Rebellion otra vez y se nos presenta por medio de este vídeo:
Buen sonido, aliens, predators, el sensor… y ese tap-tap-tap….ese ritmillo vacilón que tanto nos gusta… tras el salto alguna imágen y la excusa para descuartizar razas enemigas.
La fecha de salida del ArmA II se… ADELANTA
Si, justo cuando pensabas que adelantar es únicamente aquello que hacen las venerables señoras mayores a base de codazos mientras cogen sitio para subir al autobus, resulta que la buena gente de ArmA va y adelanta la fecha de salida de su juego. Vamos, para poner más tierra de por medio con los de Codemasters y su Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. El caso es que finalmente, y si nada lo cambia, el juego saldrá el 19 de junio. Vamos, de aquí a un mes ya podremos comprobar si se han vuelto a columpiar o por fin podemos decir con todas sus letras aquello de “… de los creadores del Operation Flashpoint nos llega…”. Aunque más bien suena a “ah, como lo sacamos antes es normal que tenga TANTOS bugs…”
Habrá más S.T.A.L.K.E.R., atendamos la llamada de Pripyat
De la mano de la gente de Gamesajare he visto este vídeo de la nueva expansión para el gran S.T.A.L.K.E.R., de nombre S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. Lo cierto es que lo mejor que se puede decir de ella es precisamente que tendremos más paseos por “la zona” ya que por lo demás, algúna que otra leve decisión de diseño aparte parece que seguirá un poco el camino tomado por Clear Sky pero con al menos más afectados por la radiación. Que porcierto, si aún queda gente de bien que no haya jugado al genial juego base, está disponible para su descarga en GameTap.
En memoria de 3D Realms
He de reconocer que cuando me dijeron que Scott Miller y George Broussard decidieron dar por cerrado su periplo videojueguil a la sombra siempre del gran Duke, fué un duro golpe. Recuerdo con nostalgia como estando en clase de más jovenzuelo me vino un amigo emocionado hablando de las maravillas que pudo disfrutar tras hacerse con él el primer día de su salida en nuestro santo país, y yo teniendo que esperar al fin de semana. El caso es que desde entonces ha llovido mucho y queramos o no, lo aceptemos más o menos, toda gente de bien siempre tuvo una intangible fe en que, fuera cuando fuere que el personaje con las pelotas de acero volviera, lo haría a lo grande. Insisto, era una fe intangible porque a poco más se podía aferrar uno (si dejamos a un lado un glorioso vídeo en el que nuestro gran amigo iba hasta montado en burro).
Pero tras el shock inicial, comencé a darle vueltas y tratar de recordar porqué más juegos (vale, teniendo un Duke Nukem 3D en tu haber tampoco necesitas demasiado más, pero…) tenían su podio y, suyo, aparte del memorable Rise of the Triad poco más. Y estamos hablando, por tanto, que esta buena gente llevaba sin sacar juego decente desde hacía más de quince años. Mucho tiempo, mucho humo y nada tangible. Demasiado poco vagaje para que en una época en la que 8450 personas del mundo del videojuego han perdido sus empleos en los últimos meses. Así que dejando el romanticismo y el morbo a un lado, esta muerte es bastante lógica.
Poco a poco se va descorriendo el telón y vamos viendo las únicas cosas tangibles que hubo realmente del proyecto, y lo cierto es que lo que se nos muestra no hace sino confirmar los peores augurios. Duke Nukem 3D fué lo que fué porque coincidió todo lo que debía coincidir para que arrasara. Era el juego adecuado para el momento adecuado. Nos pilló a todos los ahora ya más viejunos jugones en un momento importante de nuestras vidas, a partir del cual nos quedamos enganchados definitivamente (en gran parte gracias a Duke). Teníamos un personaje tan macarra como nos gustaría ser a nosotros y además teníamos el primer juego de acción 3D que encajaba en su tiempo y con los jugadores como no lo ha hecho nunca ninguno otro. Fué la señal de que la muerte agonizante de las grandes sagas aventureras no nos impediría seguir disfrutando de grandes momentos, que más allá de la técnica casi impersonal de Quakes y Dooms era posible meterle pelotas a un juego de tiros. Es decir, que si nos pilla ahora lo que entonces fué el Duke Nukem 3D no nos habría enganchado tanto.
Pero los tiempos cambian… el tiempo pasa… el mercado “evoluciona” y sinceramente, a Broussard se le pasó el arroz de tanto cocerlo. Puedo entender algunas de las muchas razones que llevaron a esto. Posiblemente el buen hombre trataba de buscar un juego que encajara tan bien con el momento, que todo volviera a ser perfecto, pero esas cosas no se pueden preparar. Si de verdad tienes ideas revolucionarias, aplicalas rápido, porque lo que ayer era revolucionario hoy a la mañana ya es cotidiano y mañana estará obsoleto. ¿Que perdería su magia haber sacado un buen juego con buenas ideas pero sin el “momentum”? Es más que probable. Ahí tienes a Id Software, que tras encarrilar Commander Keen y Wolfenstein 3D comenzaron a perder las alineaciones planetarias.
No obstante, y termino ya, hay que despedirlos con todos los honores. A diferencia de otra mucha gente (hola Alone in The Dark, Rainbow Six, Space Quest,…), considero que al menos siempre tuvieron una idea en mente: no echar a perder al gran Duke. Esta idea permanecía viva hasta el último trailer que sacaron, momento tras el cual todo se fué al garete y este final se hizo más posible. Por tanto, dentro de lo malo, agradecer a Scott y Broussard los servicios prestados y el no haber echado por tierra toda la magia de los videojuegos dejando intacta la fama del gran Duke. Hail to the King Baby,Lets Rock!!

Un poco de realidad, para variar
Hay veces en las que merece la pena dejarse de tanta paja, tanto debate inutil para echar un vistazo más allá de nuestro monitor, más allá de nuestra ventana y descubrir lo que hay cuando vuelves al mundo real del que todos queremos evadirnos como podemos a traves del ocio de los videojuegos. El otro día me encontré por internet este vídeo. Muy interesante, pese a la excentricidad yanki. Podría hablarse más de ello, pero creo que es suficiente con verlo y dejar que las reflexiones que cada uno saque de ello doten de algo más de sentido común a todo aquello por lo que muchas veces nos enfadamos. Luego podemos seguir hablando de robos de partidos, de si tal o cual jugador es peor o mejor, si tal o cual distribuidora es más o menos casual… pero demos unos minutos a la realidad.



