La gran mentira del aprendizaje casual

Hoy, a eso de las 22, volveré a ir a la emisora de Gorliz Irratia a grabar el que será el decimocuarto programa de Level Up! En él, muchas veces hemos discutido si el mercado “casual” es bueno, malo,… Y siempre sale el mismo tema: Igual una persona que antes no jugaba, a raiz de probar los juegos casual acaba enganchandose. Pues bien señores, hoy toca echar por tierra esa teoría.

Es lo que tiene el directo, que muchas veces no llegas a expresar todo lo que quieres, por lo que expongo aquí los motivos por los cuales toda esa teoría no se sostiene. Comencemos por lo más básico: un jugador casual (que podríamos considerar a aquel cuyo interes por los videojuegos  no va más allá de alguna partida ocasional, y que en su escala de los medios de entretenimiento los videojuegos ronda el descenso a “no practico”) no tiene perspectiva. Es como si a un servidor le pones a catar vinos. Si, de vez en cuando lo bebo, pero mezclado, que sólo no me gusta. Por tanto ¿disfrutaría yo de igual modo un buen Rioja que otra persona que fuera entendida en esos menesteres? Pues básicamente darmelo a mí sería desperdiciarlo. Pasa lo mismo con los videojuegos. La ingente cantidad de “nuevos jugadores” (como les encanta denominarlos a Nintendo) no quieren más que garrafón del malo para comenzar la noche.

La excusa más recurrente y la más argüible es que en los tiempos en los que el oceano se tragó Atlantis, en aquellos tiempos de grandes aventuras… Connan… uis, no, que me voy. Quiero decir, que en los viejos tiempos, en los primeros FPS, en los primeros RTS, visto desde la perspectiva de hoy todo era muy casual. Juegas ahora y sin tener memoria emocional a un Dune 2, a un Wolfenstein 3D, etc y no hay cosa más simple en el mercado. Bueno, quizás los juegos de Nintendo, pero volviendo al tema. El caso es que si, en aquella época los juegos eran simples, por lo que cabría pensar que todos los que nos emocionamos con ellos eramos casuals… pero la diferencia sustancial radica en que para nosotros, aquello era lo único posible. No teníamos (por encontrarse aún en prematuras fases de gestación) juegos lo suficientemente profundos para saciar nuestros apetitos pero al menos aquellos aperitivos nos entretenían y nos permitían soñar con cómo podrían llegar a ser las cosas. Tu no te acababas de cargar cuatro pixeles mal puestos, tu acababas de vencer a un horrendo ser de detalladas descripciones sacadas de tu mente que hasta el momento de perecer te había exigido un titánico combate. No acabas de conquistar una irrisoria planicie de apenas 800×600 el mapa. Acababas de tomar la estepa rusa cual Napoleón en sus ensoñaciones. A lo que voy es que todo lo que le faltaba a los juegos se lo poníamos nosotros (y luego ya tenías juegos como Legends of Valour que tocaban tanto de todo pese a su falta de profundidad en cada apartado que acababa siendo algo increible).

Hoy en día en avance tecnológico ha ayudado a los creadores a hacer vernos con más detalle todas aquellas cosas, pero también han mal acostumbrado a los nuevos jugadores a ver lo que ellos nos muestran, no lo que el juego transmite. Y si somos sinceros, de hecho ya apenas hay juegos que transmitan, pero bueno. A lo que voy es que hoy por hoy los juegos apenas van más allá de lo que puedes ver y oir cuando estás en él, y así alguien que por ejemplo ha llegado jugando al Half Life 2, le pones un Quake y sólo vera pixelacos arrejuntados que apenas te permite moverte.

Ojo, no es malo que cada vez los diseñadores puedan plasmarnos más y mejor el mundo que ellos quieren. De hecho cada vez deberíamos ir a experiencias más completas. El problema es que por otro lado se mata cada vez más ese viaje onírico de antaño. Ya no resulta una aventura casi personal terminarte un juego. Se está convirtiendo más en ver una película que leer un buen libro. Terminas el juego (insisto, salvo contados casos) y se acabó. Oh, si, tienes tus cuatro escenas a comentar en la típica tertulia forera, tus tres frases y tu nuevo nombre a recordar de personaje-protagonista que curiosamente es clavado a decenas de clones anteriores. O lo que es lo mismo: hemos dejado de jugar a videojuegos para jugar con videojuegos. Ya no hay relación directa. Eres tú, jugador, y ello, juego. Ha dejado de ser el puente que unía tu mente con el mundo creado por la imaginación de sus creadores. Hemos dejado de disfrutar los videojuegos para consumirlos. Y el drama llega cuando gente que nunca ha vivido aquellos juegos se siente en disposición de lanzar juicios de valor, haciendo de su visión completamente sesgada de lo que puede ofrecer este mundo, una realidad.

Y en este paso es donde no tiene cabida ese mal-llamado aprendizaje. No puede haber aprendizaje cuando: a: no hay profesor que imparta (ni, por desgracia, interesa, ya que apenas quedan quienes en su día ayudaron a crear esos mundos) y b: no hay materia que impartir (alguien que ha nacido con un Half Life como piedra angular sobre la que construir debería deshacer todo lo andado y comprender que, por fortuna, hubo mucho, muy bueno y exponencialmente mejor que el trabajo de Valve). Es cierto que los videojuegos se han convertido en cultura, pero como tal van a la deriva como lo ha ido haciendo el cine. Salvo casos puntuales, que son de los pocos que a uno le hacen mantener la esperanza, volvemos a estar en un momento en el que hace falta que un grupo de desarrolladores lancen algo tan simple pero a la vez tan dificil como un buen juego, con todo lo que ello conlleva: desde que sea divertido (premisa única que suele darse en la bastantes casos) a que nos ayude a volver a dar rienda suelta a nuestra imagiación.

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