Entrevista a Bohemia Interactive sobre ARMA 2

En su día le hice unas preguntillas al PR de Digital Bros (la compañía que distribuyó el juego en España) respecto al ArmA 2 y la cosa resultó curiosa. Pero claro, no es lo mismo. Así que seguí rebuscando y finalmente he podido hacerle unas cuantas preguntas al PR pero esta vez de Bohemia Interactive: Jan Pražák. Como lo interesante no es lo que yo os cuente sino lo que él ha tenido a bien decir, podéis ver la entrevista en versión traducida aquí mismo o sino en este link tenéis el texto original.

¿Qué nota le darías a tu propio juego ArmA 2?

JP-Depende… Nosotros creemos que la nota de Metacritic es un reflejo bastante justo de la nota de prensa y usuarios respecto a la versión actual del juego. De todas formas, el juego sigue siendo actualizado por nuestra parte. La mayoría de los problemas por los que la gente criticó ArmA 2 han sido corregidos e incluso vamos añadiendo nuevas funcionalidades y arreglos en cada  parche/actualización. Hay por lo menos una nueva gran actualización que saldrá muy pronto que incluirá no sólo mejoras, sino que también incluirá nuevo contenido jugable. Creo que quizás el juego debiera ser “re-analizado” en ese estado, realmente creemos que si quienes lo rechazaron en su día hoy lo volvieran a ver (analistas o jugadores), se sorprenderían gratamente.

¿Cual es el punto a favor de este juego? ¿De qué parte del juego estáis más orgullosos?

JP-La escala- en cualquier contexto ARMA 2 es un juego impresionante. Cientos de armas y vehículos, un entorno gigante y detallado, historia profunda y con distintas ramificaciones, experiencia multijugador única, IA que es capaz de luchar y ayudarte (así como es capaz de usar cualquier cosa que tu puedas usar tales como armas/vehículos), el multijugador, el editor con módulos fácil de usar,… Podría continuar sólo enumerando todo. Y esto es lo que nos hace sentirnos tan orgullosos, tú realmente no puedes encontrar un juego con tal variado y extenso contenido para jugar durante meses o años.

Y… ¿cual es el punto flojo? ¿Donde sabéis que el equipo debe trabajar más duro para alcanzar cotas superiores?

JP-Sin duda, lo que a la gente no le gustó del ARMA 2 en su lanzamiento fueron los bugs y los problemas de rendimiento experimentados por cierta gente. Incluso siendo esto algo tan difícil de probar plenamente en un juego de esta escala, esto es algo que nosotros sabemos debemos mejorar y lo haremos lo mejor que podamos para entregar Operation Arrowhead en el mejor estado a tiempo. Esto dicho, nosotros nunca queremos comprometer nuestra ambición, las miras o la escala de nuestros juegos, creo que somos afortunados de tener un público que comprende que cuando los bugs aparecen no es por falta de atención, sino por el deseo de no limitar las miras del juego, no queremos ser un shooter genérico y blando cualquiera, que ya es mucho decir en estos días.

Volviendo a los días del primer Operation Flashpoint, el mercado era muy diferente. Había más compañías haciendo juegos… hardcore. No del mismo año pero si de las mismas fechas, eran días de los Hidden and Dangerous, el mejor Rainbow Six, …. Ahora el mercado es… diferente. Juegos más “casuales”, los shooters son para… un tipo de jugador menos hardcore, ahora con Xbox 360 y PS3 y parte de los juegos multiplataforma… ¿Cómo veis estos cambios y cómo afectan a BIS?

JP- Desde mi punto de vista, el motivo de que los juegos sean más “casual” es por el cambio de todo el mercado del videojuego. Las editoras de tamaño Hollywooddienses han crecido y dominan el mercado ahora. Su mayor preocupación ahora es hacer dinero, cosa que no es mala per se, salvo porque ahora estamos viendo una y otra vez lo mismo con pocos desarrolladores dispuestos o capaces de avanzar en su género.

¿Y cual crees tú que es más fácil de vender? ¿Un juego dificil para un grupo muy pequeño de jugadores “serios” o un facilón juego casual multiplataforma? La respuesta correcta es obvia. Por fortuna, parece que aún hay sitio en el mundo para compañías independientes para que ofrezcan proyectos interesantes y complejos y más importante aún ¡sobrevivir haciéndolo! Incluso con el crecimiento de Bohemia Interactive desde aquellos días del OFP (ha habido hasta 250 personas involucradas en el desarrollo de ARMA 2 en total incluyendo artistas externos), nosotros aún somos una compañía relativamente pequeña. Gracias a esto no necesitamos ventas masivas para sobrevivir. También, nuestra forma de vender nuestros juegos es un poco diferente. Nosotros no desperdiciamos cantidades astronómicas de dinero en campañas publicitarias masivas y hype de PR. En vez de ello, nosotros permanecemos honestos a nuestros consumidores, estando en contacto con la comunidad. Cientos de fans contentos y miembros creativos de la comunidad son más efectivos para anunciar tu producto y ayudan a crear una buena marca. Por fortuna, este camino no es malo y sentimos que mucha gente lo aprecia en términos de ventas y feedback de la comunidad.

Es una opinión personal, pero tras Operation Flashpoint: Resistance, dejando a un lado los problemas con Codemasters y tal, parece que BIS retrocede con su primer ARMA. Repito, es mi percepción, pero, cómo vivió el equipo de desarrollo aquellos duros días? ¿Pensáis lo mismo o quizás desde vuestro punto de vista ARMA tenía grandes cualidades que no pillamos?

JP-ARMA: Armed Assault era definitivamente un gran paso adelante tecnológicamente. El motor gráfico, streaming de datos, mapas por satélite, animaciones, multijugador que permitía unirse a una partida en progreso y mucho más. Por otro lado, las partes más débiles eran el contenido para un sólo jugador y la historia y que habíamos cambiado el nombre del juego. Esto es posiblemente por lo que la gente aveces no quiere considerar ARMA como la verdadera secuela de Operation Flashpoint Cold War Crisis/ Resistance incluso trayendo tantas mejoras y un aspecto visual mucho mejor.

El ARMA 2 justo tras instalarse es mucho mejor que el primero. No es perfecto y hablaremos más sobre ello, pero la sensación es que BIS está de vuelta más o menos (y en una forma un poco diferente) al punto del primer Operation Flashpoint (lo siento, aún queda trabajo por hacer para llegar al Resistance). ¿Creéis que los medios y la comunidad lo ha notado? ¿Cómo ha notado el equipo la respuesta por parte de la comunidad del ARMA 2?

JP- Si, creemos eso. Creo que es obvio para todo el mundo que hemos dado lo mejor de nosotros para desarrollar ARMA 2 y al mismo tiempo miramos atrás a nuestros anteriores juegos y vimos qué funcionó bien en ellos qué no o que no fue bien recibido. Hacemos nuestro mejor esfuerzo para traer nuevas actualizaciones, nuevo contenido así como herramientas de modding para la comunidad para asegurar que el juego sigue vive y prospera más allá de la habitual estrategia de “terminar y olvidar” de algunas desarrolladoras.

Preguntas sobre la prensa y la comunidad. Para ser honesto, estábamos un poco decepcionados por el acercamiento de varias revistas, algunos de los tipos de los medios parecían olvidar que ellos deberían ser una especie de periodista de investigación, buscando e investigando por la verdadera calidad y potencial de un juego, comprobando las promesas de los desarrolladores y el producto real que ofrecen. Por contra, la comunidad se mantuvo con nosotros todo el tiempo y aveces era realmente sorprendente cuan alto este número de voces podía ser. Si ARMA 1 dejó a alguna gente preocupada por la dirección de la serie o su talla como secuela de nuestro amado Operation Flashpoint, el lanzamiento de ARMA 2 parece haber cimentado nuestro lugar como “el” desarrollador de la experiencia de simulación militar, muchos desarrolladores hacen shooters,  algunos de ellos excelentes experiencias peliculeras, pero creo que nuestros juegos pasan de las experiencias peliculeras y por contra, permiten simular la experiencia de combates reales. Creo que esto lo atestigua la gran cantidad de personal militar (actual o ya retirado) que juega a nuestros juegos habitualmente, crea contenido para nuestros juegos y son parte activa de la comunidad.

¿Hablando de la comunidad… que pensáis de este vídeo?

JP- Muchas gracias y gran respeto a Christoffer por su nivel compositor, todo el mundo en Bohemia Interactive la ha oído. Obviamente fué compuesta hace muchos meses cuando las experiencias de la gente eran algo más… cargantes, digamos. Quizás es hora de componer otra, qué piensas?

Y llegados a este punto, cómo ha funcionado el juego en el mercado? Vimos que las primeras semanas vendía bien al menos por distribución digital…

JP- ARMA 2 definitivamente es un éxito en términos de ventas. Parece que a pesar de la actual situación de crisis económica mundial, Bohemia Interactive puede otra vez permanecer por su propio pié por un tiempo y centrarse en desarrollar juegos sin preocuparse de satisfacer unas cantidades mínimas o alcanzar unos objetivos financieros, lo cual es muy raro en estos días, pero uno podría decir que esto reafirma nuestra ambiciosa filosofía de desarrollo sin estar loco.

Hablando de la distribución digital, pero de otra forma… ARMA 2 requiere un gran PC para moverlo en condiciones… Creéis que todos estos sistemas (OnLive, Gaikai,…) ayudarán a que más gente tenga la oportunidad de jugarlo mejor?¿Veis los juegos de BIS en alguno de estos sistemas?¿Qué pensáis de OnLive y Gaikai? ¿Serán plataformas como estas el fin de las ventas de juegos como las conocemos actualmente?

Es una pregunta dificil. Uno dificilmente puede imaginar el servidor capaz de un juego como este simultaneamente para multiples clientes. Por ahora, prestamos muy poca atención a sistemas cloud como potenciales plataformas para nuestros juegos militares. Quizás el futuro nos traiga más posibilidades cuando estos sistemas hayan demostrado ser viables y sostenibles.

¿Qué podemos esperar de Op. Arrowhead?

JP-Nuevas unidades, nuevo entorno, nuevos modos de juego y nuevas características de simulación. Es definitivamente más de lo que uno podría esperar de una “expansión” y es por ello que hemos decidido hacerla auto-jugable.

¿Significa el centrarse en esta nueva campaña que para BIS ARMA 2 está OK respecto a los bugs que tanto habla la gente?

JP- Absolutamente no, como claramente puedes ver y verificar, nosotros aún prestamos seria atención a nuestros juegos ya realizados.  Continuamos el trabajo de actualización para ARMA 2 mientras haya problemas serios con el juego, y nosotros aún tenemos planeado finalizar y lanzar la actualización final para ARMA: Armed Assault también. Cuando la gente compra uno de nuestros juegos, nosotros lo vemos como un compromiso entre nosotros y el jugador de seguir trabajando duro para asegurar sea la mejor.

¿Puedes explicarnos en qué modo Arrowhead será más amplio que ARMA 2?

JP- Arrowhead está destinado a ser una expansión, por lo que no esperes un juego a escala completa comparándolo con lo que ARMA 2 trajo tras ARMA 1, por ejemplo. Pero aún así, hay mucho material nuevo por venir, por lo que es dificil de comparar ambos para decir si es más o menos amplio. OA traerá un entorno completamente nuevo y atractivo, montones de nuevas unidades y vehículos además de nuevas características del motor, y por supuesto incluirá una completa y profunda campaña así como misiones para el solitario y el multijguador.

¿Podemos esperar una mejor IA y una interacción algo mayor con los NPCs?

JP-Bueno, no puedes esperar algo completamente nuevo de todas las caracteristicas e y capacidades de la IA que trajo el ARMA 2. Aún así, nos hemos centrado en ampliarla y optimizarla todo lo que podamos para OA de forma que sea apropiada para una expansión. De paso, la IA misma ha avanzado varios pasos en los últimos parches-beta para el ARMA 2. Así que sí, yo esperaria mejor IA en OA, pero por favor, no olvides que es sólo un juego.

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