Jugando a perder

Pasa, no temas, entra libremente, por tu propia voluntad y deja algo de la felicidad que traes… Por favor, toma este escrito como un comienzo, como una base sobre la que ir edificando nuestra pequeña creación en forma de opinión común. Porque hoy no hablamos de si algo es blanco o negro. Porque hoy no vamos a decir si esto es más grande o pequeño que aquello. porque hoy hablaremos de cuando no vamos a ganar.Y aquí entra cualquier apreciación, por lo que si al terminar de leer esto tienes algo que decir al respecto, no te escondas y exponlo sin miedo.
Hablo de cuando vamos a perder y no estoy hablando de pasarse el Missile Command o el Space Invaders con una sola vida. No, tampoco de pasarte Through the Flames and Fire en el modo más difícil con un 100%. Despierta, pardiez. Esto es The Mystery Examiner, no cualquier otro sitio.
Te hablo de cuando comienzas una aventura a sabiendas que a lo que te enfrentas será algo que ocurra lo que ocurra no morirá al final del juego. Que hagas lo que hagas habrá algo que siga ahí cuando todo termine y que te haga plantearte si el viaje valió la pena.
Son numerosos los casos en los que el jugador se calza el papel de super héroe y comienza con un claro objetivo al principio del juego: cepillarte al enemigo que encarna todo lo malvado y salvar el universo. Por poner ejemplos recientes tenemos Trine, dentro de poco tendremos Wolfenstein… son juegos que no por ello desmerecen y es que en el fondo a todos nos gusta sentir que nuestras acciones, a diferencia de lo que muchas veces ocurre en la vida real, sí que tienen repercusión en el mundo que nos rodea en ese otro mundo nuestro donde no programamos, ni tenemos que lavar la ropa, sino que somos los más duros del lugar y pobre del que se tenga que cruzar en nuestro camino. Como digo no por ello son juegos menores y a lo largo de la corta pero intensa vida de los videojuegos ha habido y habrá siempre ejemplos que bien valga “perder” el tiempo en ellos. Pero hoy no me interesa hablar de ellos. Hoy quiero hablaros de cuando no hay sitio para la esperanza en nuestra aventura.
¿Acaso, cuando te enfrentas a un juego como STALKER esperas evitar lo ocurrido en “la zona”? ¿Acaso eras tan iluso de pensar que un paseo por Derceto acabaría bien? Obviamente no, pero sin embargo saber que el mal no moriría al terminar el juego no evitaba que quisiéramos saber en qué medida eso nos afectaba. Aquí entra la otra opción de lo que quiero tocar hoy. Si somos conscientes de que nosotros no vamos a terminar con el mal, pero no obstante tenemos la esperanza de salir de esa situación aceptamos, implícita o explícitamente, que este camino que comenzamos a recorrer nos vaya a cambiar. Y aquí, otra vez, vuelvo a NO referirme a ejemplos ñoños del estilo Fable o en menor medida las “opciones” de las aventuras de Bioware. Te hablo de cosas tan sutiles como comenzar una aventura haciendo un favor y acabarla dando por aceptable que la persona a la que le hacíamos el favor muera. Pero no nos adelantemos.
Volvamos a cuando llegas, por ejemplo, a la zona en la piel de ese desconocido que es “el marcado”. El cliché de la amnesia está ya demasiado desgastado y no sería convincente para adentrarte en una historia que difícilmente puede tener final feliz. Entonces ¿porqué lo juegas?. Dejando a un lado temas económicos (“diablos, me he comprado el juego que decían que estaba bien y voy a hacer que cunda”) soy de la opinión de que a todos nos gusta, en mayor o menor medida, regodearnos en la tragedia. Ojo, ahora tampoco vengan aquí a tacharme de emo ni nada parecido. Sólo apunto que esa mórbida sensación que nos recorre al dirigirnos por entre lo ineludible es, muchas veces, motivo suficiente para seguir jugando. Luego podremos excusarnos con la calidad gráfica, los efectos de luz, una mecánica de juego “diferente”,… pero en el fondo lo que a mi personalmente me atrapa de este tipo de juegos es muy similar al motivo por el que la gente va más despacio cuando pasa cerca de un accidente o cuando se forman pequeños grupos para averiguar porqué la policía visita al vecino del quinto. Ei, insisto, es mi caso, ahora que tu tendrás tu razones y puede que no sean estas pero…
No es sino mero morbo lo que nos lleva a recorrer misiones imposibles, saber cómo es ese inevitable final, conocer de primera mano que nos… que le sucede a nuestro personaje cuando sí o sí, al terminar, deba enfrentarse a algo a lo que no pueda hacer frente. Y es importante aceptar esto pronto porque sino muchas veces acabaremos mintiéndonos a nosotros mismos. No seremos justos con nosotros mismos mientras tras probar STALKER nos quedemos en los aspectos técnicos y digamos “bueno, gráficamente está muy bien, la ambientación es genial…”. No, pequeño mentiroso. Si te ha gustado STALKER es porque querías saber cómo acabó tu personaje tirado en un camión de fiambres, porque querías ver la desolada zona o por cualquier otra razón a cada cual más alejada de los aspectos ténicos. Todo lo demás son cosas que te encuentras por el camino, pero ni resolver de una vez por todas el problema de “la zona” ni las maravillas técnicas de la gente GSC Games fueron las que te hicieron seguir jugandolo, seguir adentrándote en lo más oscuro de la cueva en la que sabes que te aguarda el lobo.
En parte son, también, nuestros cuentos modernos. Cada cual tendrá los suyos, pero a todo el mundo de pequeños nos han contado historias “de miedo” y durante buena parte de nuestra vida han sido tan reales como que el agua moja. Pasan los años y a fuerza de comprobarlo acabamos convenciéndonos de que aquellas historias de monstruos en nuestros armarios de puertas abiertas, hombres del saco y demás no eran más que paparruchas (con una moraleja perversa de fondo:”cierra las puertas del armario o saldrá un monstruo y te comerá”,”reza o sino tu ángel de la guarda te dejará sól@ y te perderás por siempre en la oscuridad…”), pero en el fondo sabemos que entonces aquello fue muy real para nosotros… y para alimentar nuestros viejos miedos hoy en día tenemos los videojuegos que le ponen imagen y sonido a nuestros hombres del saco modernos. Y es que en el fondo, lo más curioso de todas aquellas historias era que no había forma de acabar con ellas. Podías cerrar las puertas del armario, pero aquel monstruo que vivía dentro del armario (y que era lo suficientemente listo para no dejarse ver cuando lo abrías a plena luz del día) seguía allí noche tras noche, la oscuridad era tu destino noche tras noche si no rezabas a tu ángel de la guarda, el lobo acabaría viniendo sí o sí hicieran caso o no al mentiroso del cuento. Todo ese oscurantismo ineludible llega a nosotros ahora en forma de videojuegos. Porque ya somos mayores para creer en que hay “algo” debajo de la cama aparte de ropa usada o polvo, porque viviendo en nuestra propia casa ya sabemos que cuando nos levantamos a medianoche la oscuridad no esconde ningún ser por el que debamos encender la luz. Pero al menos reconoce que aunque sea por un segundo alguna vez has llegado a pensar que ahí, en esa esquina no del todo bien iluminada a las noches te aguardaba algo desagradable. Pues dado que ya has bloqueado tu mente a tales fantasías, ya sólo nos queda el miedo que sentimos que siente nuestro personaje cuando se va adentrando en la oscuridad.
Insisto, esto es lo que a mí al menos me ocurre al jugar a esa clase de juegos en los que se rompe el cliché de un final feliz, pero oye, quizás tu tengas otras visión. Por si acaso y mientras la expones, permíteme que vaya a por otro candil. Om… y si escuchas ruidos en el piso de arriba tranquilo, estas viejas casas de madera hablan su propia lengua a poco que sople el viento. Vuelvo en un momento…



