Recientemente, John Carmack se congratuló en que no tuvieran que ser ellos (entre lineas “por una vez”) quienes fueran punta de lanza a la hora de probar cosas. Él. obviamente, lo hilaba con la idea de no disponer tampoco servidores dedicados en Rage como va a hacer Infinity Ward. Esto podría pasar como una noticia más si lo hubiera dicho alguien del pelaje de Cliffy B, pero lo dijo Carmack. En este punto ya voy a cortar uno de los ramales que se deriva porque la línea de pensamiento que conlleva da y tendrá su propio texto, pero ciñámonos al tema de servidores.

Obviamente este tema se ciñe al mundo del PC dado que en consolas está más estandarizado el “aquí se juega a lo que yo os dejo”. Pero hablamos del PC. Una plataforma en la que, al menos hasta que la industria ha decidido que ya es hora de dejar que esto sea la ley del más fuerte, las limitaciones eran meramente técnicas. Quake, UT y compañía tenían el aforo limitado por temas de rendimiento, temas de que por aquel entonces las conexiones tampoco hubieran hecho viable mucho más y… que ya era raro que tuvieras más de 16 amigos con los que jugar al juego.
Pero una vez rota la barrera tecnológica (conexiones más veloces, motores gráficos más solventes a coste de máquinas cada vez más poderosas…) las ruedas del tren han comenzado a chirriar. Esta vez no ha sido ni que la locomotora no tuviera energía, que el lastre de vagones fuera excesivo, que las vías estuvieran en mal estado… No. Esta vez lo que ocurre es que el maquinista ha decidido no correr más e incluso aminorar la marcha. En un contrasentido para la evolución natural dentro del mundo de los videojuegos, ahora el pensamiento de todos los maquinistas es que no merece tanto la pena correr. Han echado cuentas y han debido pensar que llevando los pasajeros justos ya les sale rentable el viaje. Luego cada cierto (poco) tiempo se cambian un poco los asientos, cada cierto otro (tampoco demasiado) los vagones y eso si, poniendo en cada viaje la seguridad necesaria para que todos paguen el trayecto.
Aquí quiero hacer un inciso: este texto no es un alegato pidiendo número ilimitado de jugadores por partida en servidores de terceros. No. Es más, pese a reconocer que la mayor diversión de un juego como Call of Duty: World at War son los grandes escenarios llenos de gente, mi pasado “de clan” y experiencias tanto en servidores públicos como privados, tanto con aforo “ilimitado” (128 jugadores) como muy limitados me dice que se puede disfrutar tanto o más en una partida incluso de 5vs5 que en una de 32vs32 por poner unos números al azar. Por ello no me parece mal que se quieran potenciar ciertos modos de juego pese a no ser ideas tan populistas ni poder llevarse la etiqueta de “el juego que soporta más jugadores en una misma partida”.
El problema que veo de fondo no es otro que en una industria tan dada a imitar, se va a tomar la parte por el todo y una decisión tanto con vertiente económica como vertiente técnica, sólo se va a ver la económica. Quiero decir: No hay duda de que eso de implantar un servicio propio (IWNET) tiene un gran factor económico. Ahí tenéis a Blizzard proyectando su Battle.net a niveles insospechados (que a nadie se le escape la más que probable relación de que la productora sea Activision-Blizzard con este tema, dicho sea de paso) para evitar que, por medio de todo tipo de argucias, piratillas de medio pelo pudieran disfrutar de sus juegos en partidas-servidores propios. Conste, por otro lado también que, insisto y para que la gente lo tenga bien presente, Activision-Blizzard tienen todo el derecho del mundo a proteger su inversión ya sea quitando partidas en LAN (Starcraft II) como no permitiendo servidores dedicados (Call of duty: Modern Warfare 2) imponiendo de paso su aduana particular (Battle.net o IWNET). Pero es que también, y aquí está el problema, esto responde a un asunto técnico que por desgracia el resto de la industria va omitir. Porque a diferencia de otros juegos que vendrán capados a este límite de jugadores porque MW2 vaya a demostrar que con él se puede vender a raudales, el tema de fondo en esta castración no es otro que el implantar la plataforma IWNET. Cuando lanzas una nueva plataforma, y salvo que seas un auténtico genio al nivel de Carmack, tienes que comenzar por cosas sencillas que funcionen perfectamente para que la percepción de la comunidad hacia tu nuevo producto sea positiva. Sería devastador para Infinity Ward que por querer abarcar los 64 jugadores el día de la implantación de su sistema los servidores no fueran del todo finos, no hubieran podido crear mapas adecuados para tanta gente con un diseño coherente… En otras palabras: que mejor EMPEZAR con poco y bien que con mucho y mal. Este factor tecnológico, de diseño, libera a esta gente de una condena apresurada.
Ahora bien, el peligro, como digo, es que Carmack lo apruebe tan veladamente sin dar más explicaciones. Porque seguro que cuando Carmack lo suelta es porque en su mente de ceros y unos ya tiene la fórmula para que su RAGE no padezca limitaciones por culpa de servidores oficiales, pero mucha otra gente sólo entenderá: “Leches, si IW lo hace y vende millones y Carmack dice que está bien… será que tiene que ser el futuro“. Y sí. Por mucho que nos pese a los más veteranos el futuro al que se dirige la industria está lejos de servidores propios dedicados, ese futuro cada vez hará que el jugador tenga menos opciones de personalización sobre a lo que juega, una sensación menor de estar jugando a TU juego… Y es que aceptar de buenas a primeras un cambio tan radical implica dejar la puerta abierta a que el día de mañana te quiten otra cosa, y al siguiente otra…
Vaya, me ha vuelto a quedar un poco agorero el texto otra vez, pero es que el futuro en videojuegos para PC no pasa por las mejores perspectivas. Con Microsoft completamente centrada ya en su consola, con las plataformas intrusivas tomando el control y sumidos en un caos de aplicaciones a cada cual más cuestionable (dejando a un lado ya Steam tienes aquel intento de Electronic Arts, la de RockStar,…), llegará un momento en el que acabaremos dando por buena cualquier aplicación que nos permita, con sólo esa, poder jugar a cualquier título que salga.
Pues no, señores. En estos momentos aciagos para la plataforma más veterana, para aquella a la que las productoras más grandes le deben lo que son, no es momento de dar por buena cualquier idea. Aceptando que IW haya capado su MW2 de cara a ofrecer una primera impresión aceptable en cuanto a rendimiento de su nueva plataforma, tendremos que estar alerta para que terceros no se tomen la libertad de capar limites de jugadores de buenas a primeras. Estoy seguro (o quiero creer) que si Carmack elimina los servidores dedicados es porque a cambio ofrecerá una plataforma lo más apta posible para sus juegos. Pero como de aquí a poco retrocedamos (en general y más aún de lo que ya lo estamos haciendo) a sistemas de juego de hace casi una década, será el momento de decidir si realmente queremos “avanzar” tanto. Y es que (y aquí dejo abierto el tema sobre el que otro día hablaré) hemos llegado a un momento en el que en vez de evolucionar estamos retrocediendo. Hemos pasado de aspirar a una excelencia en lo que a opciones en y de juego se refiere a tragar con sistemas y opciones de juego que hace años fueron lo máximo por falta de medios, pero que a día de hoy sólo pueden responder a dos cosas: miedo a las malas ventas y relacionado con esto un mercado plagado de recién llegados a los que se les emboba con bonitos gráficos y efectos visuales.

Los lectores dicen